In einem Land, in dem jeder Cent genau überlegt wird, egal ob man mit einem Controller in der Hand oder einem Touchscreen unter dem Daumen spielt, erfreuen sich Videospiele weiterhin großer Beliebtheit. Der französische Markt erwirtschaftete 2025 einen Umsatz von 5,8 Milliarden Euro, wie aus dem Jahresbericht des französischen Videospielverlegerverbands (SELL) hervorgeht, der am Mittwoch, dem 25. März, veröffentlicht wurde. Dies entspricht einem Anstieg von rund 3 % gegenüber 2024 – ein auf dem Papier bescheidener Zuwachs, aber in einem wirtschaftlichen und geopolitischen Umfeld, das die Branche als „kompliziert“ einstuft, alles andere als unbedeutend. SELL sieht darin sogar das zweitbeste Ergebnis seiner Geschichte, ein Zeichen dafür, dass diese Unterhaltungsform für viele zu einem festen Bestandteil des Konsumverhaltens geworden ist.
Zwei Aktien, ein Markt, der standhaft bleibt
An der Spitze ziehen zwei Lokomotiven den Zug: „EA Sports FC“ und „Battlefield 6“. Ersteres bestätigt die Macht etablierter Sportspielreihen, die sich dank Werbeaktionen und Käufen zum Jahresende über lange Zeit gut verkaufen – wie ein Klassiker, der ohne viel Nachdenken wieder hervorgeholt wird. Letzteres veranschaulicht das starke Comeback von AAA-Shootern mit hohem Budget auf Konsolen und PC, deren Verkäufe sich auf den Verkaufsstart und die Vorbestellungen konzentrieren – eine perfekt geölte Maschine, die die Verkaufszahlen in den ersten Wochen in die Höhe schnellen lässt. Ein sehr unterschiedliches Duo, aber dieselbe Logik: die Marke, das Event, die Gewohnheit.
Die Branche ist jedoch nicht allein von zwei großen Veröffentlichungen abhängig. Laut SELL bleibt das Verhältnis zwischen Konsolen, Mobilgeräten und PC stabil, wobei Konsolen mit 2,5 Milliarden Euro weiterhin den größten Umsatz generieren. Dieser Betrag umfasst Hardware, Zubehör, Abonnements, Spiele und Zusatzinhalte. Publisher konzentrieren sich zunehmend auf digitale Distribution und Abonnements sowie auf die Lebensdauer von Online-Titeln. Dies dient dazu, Umsatzschwankungen auszugleichen, die durch die Häufung von Veröffentlichungen rund um den Schulbeginn und die Feiertage entstehen. Letztendlich scheint die französische Videospielindustrie in eine Phase der Reife einzutreten: weniger Euphorie, mehr Beständigkeit und eine Branche, die lernt, nachhaltig zu wirtschaften.
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